Sunday, 11 March 2018

Perbedaan Verifikasi dengan Validasi

Validasi dan verifikasi merupakan dua kata yang mempunyai pengertian hampir sama, yaitu suatu proses untuk mengecek apakah suatu metode dapat digunakan atau tidak. Verifikasi biasanya digunakan untuk metode standar yang akan digunakan di suatu laboratorium. Metode tesebut tidak dimodifikasi, artinya 100% prosedurnya sama dengan metode standar yang telah ditetapkan oleh AOAC atau lembaga lain. Dua parameter yang diuji dalam verifikasi metode adalah akurasi dan presisi dari metode tersebut.


Validasi biasanya digunakan untuk mengecek metode baru atau metode standar yang telah dimodifikasi. Modifikasi tersebut bisa terletak pada jumlah reagen, suhu, jumlah sampel dan lain sebagainya. Parameter-parameter yang harus diuji dalam validasi meliputi presisi, akurasi, linieritas, batas deteksi, batas kuantitasi, selektivitas, repitabilitas, reproduksibilitas, ketahanan (robustness), sensivitas dan lain-lain.

Metode Rekayasa Perangkat Lunak (4GT)

Istilah generasi keempat, mengarah ke perangkat lunak yang umum yaitu tiap pengembang perangkat lunak menentukan beberapa karakteristik perangkat lunak pada level tinggi.Saat ini pengembangan perangkat lunak yang mendukung 4GT, berisi tool-tool berikut :
  1. Bahasa non prosedural untuk query basis data;
  2. report generation
  3. Data manipulation
  4. Interaksi layar
  5. Kemampuan grafik level tinggi
  6. Kemampuan spreadsheet .
  7. Tiap tool ini ada tapi hanya untuk sauatu aplikasi khusus.
Menggunakan perangkat bantu (tools) yang akan membuat kode sumber secara otomatis berdasarkan spesifikasi dari pengembang perangkat lunak. Hanya digunakan untuk menggunakan perangkat lunak yang menggunakan bahasa khusus atau notasi grafik yang diselesaikan dengan syarat yang dimengerti pemakai. Cakupan aktivitas 4GT :
  1. Pengumpulan kebutuhan, idealnya pelanggan akan menjelaskan kebutuhan yang akan ditranslasikan ke prototipe operasional.
  2. Translasi kebutuhan menjadi prototipe operasional, atau langsung melakukan implementasi secara langsung dengan menggunakan bahasa generasi keempat (4GL) jika aplikasi relatif kecil.
  3. Untuk aplikasi yang cukup besar, dibutuhkan strategi perancangan sistem walaupun 4GL akan digunakan.
  4. Membuat dokumentasi.
  5. Melaksanakan seluruh aktivitas untuk mengintegrasikan solusi-solusi yang membutuhkan paradigma rekayasa perangkat lunak lainnya.
Salah satu keuntungan penggunaan model 4GT adalah pengurangan waktu dan peningkatan produktivitas secara besar, sementara kekurangannya terletak pada kesulitan penggunaan perangkat bantu (tools) dibandingkan dengan bahasa pemrograman, dan juga kode sumber yang dihasilkannya tidak efisien.
Untuk aplikasi yang yang kecil, adalah mungkin untuk langsung berpindah dari pengumpulan kebutuhan ke implementasi dengan menggunakan 4GL. Tapi untuk aplikasi yang besar, dibutuhkan pengembangan strategi desain untuk sistem, walau digunakan 4GL. Penggunaan 4GT tanpa perencanaan yang matang (untuk proyek skala besar) akan meyebabkan kesulitan yang sama (kualitas dan pemeliharaan yang jelek, ketidakpuasan pelanggan) seperti dengan metode konvensional.

Metode Rekayasa Perangkat Lunak (Prototype)

     Dalam Model Prototype, prototype dari perangkat lunak yang dihasilkan kemudian dipresentasikan kepada pelanggan, dan pelanggan tersebut diberikan kesempatan untuk memberikan masukan sehingga perangkat lunak yang dihasilkan nantinya betul-betul sesuai dengan keinginan dan kebutuhan pelanggan.
Teknik – teknik Prototyping Meliputi :
  • Perancangan Model
  • Perancangan Dialog
  • Simulasi


  • Kelebihan Model Prototype :
  • Pelanggan berpartisipasi aktif dalam pengembangan sistem, sehingga hasil produk pengembangan akan semakin mudah disesuaikan dengan keinginan dan kebutuhan pelanggan.
  • Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan.
  • Mempersingkat waktu pengembangan produk perangkat lunak.

  • Kekurangan Model Prototype :
  • Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.
  • Biasanya kurang fleksibel dalam mengahadapi perubahan.
  • Walaupun pemakai melihat berbagai perbaikan dari setiap versi prototype, tetapi pemakai mungkin tidak menyadari bahwa versi tersebut dibuat tanpa memperhatikan kualitas dan pemeliharaan jangka panjang.
  • Pengembang kadang-kadang membuat kompromi implementasi dengan menggunakan sistem operasi yang tidak relevan dan algoritma yang tidak efisien.

Metode Rekayasa Perangkat Lunak (RAD)

Rapid Aplication Model (RAD) adalah sebuah proses perkembangan perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek. Model RAD ini merupakan sebuah adaptasi “kecepatan tinggi” dari model sekuensial linier dimana perkembangan cepat dicapai dengan menggunakan pendekatan konstruksi berbasis komponen.
Kelebihan Penggunaan Model RAD
  1. Dimungkinkan dalam proses pembuatan membutuhkan waktu yang sangat singkat (60-90 hari).
  2. Menghemat biaya, karena penekannya adalah penggunaan komponen-komponen yang sudah ada.
  3. RAD menggunakan kembali komponen-komponen yang sudah ada, maka beberapa komponen program sudah diuji sehingga kita dapat melakukan penghematan waktu dalam uji coba
Kekurangan Penggunaan Model RAD
Seperti semua proses model yang lain, pendekatan RAD memiliki kekurangan-kekurangan
sebagi berikut :
  1. Bagi proyek yang besar tetapi berskala, RAD memerlukan sumber daya manusia yang memadai untuk menciptakan jumlah tim RAD yang baik.
  2. RAD menuntut pengembangan dan pelanggan yang memiliki komitmen di dalam aktifitas rapid-fire yang diperlukan untuk melengkapi sebuah sistem, di dalam kerangka waktu yang sangat diperpendek. Jika komitmen tersebut tidak ada, proyek RAD akan gagal. RAD menekankan perkembangan komponen program yang bisa dipakai kembali. Reusable menjadi batu pertama teknologi objek dan ditemui di dalam proses rakitan komponen
  3. Tidak semua aplikasi sesuai untuk RAD. Bila sistem tidak dapat dimodulkan dengan teratur, pembangunan komponen penting pada RAD akan menjadi sangat problematis.
  4. RAD menjadi tidak sesuai jika risiko teknisnya tingggi. Hal ini terjadi bila sebuah aplikasi baru memforsir teknologi baru atau bila perangkat lunak baru membutuhkan tingkat interoperabilitas yang tinggi dengan program komputer yang ada.

Metode Rekayasa Perangkat Lunak (Spiral)

Model ini cukup baru ditemukan,yaitu tahun 1988 oleh Barry Boehm. Spiral adalah salah satu bentuk evolusi yang menggunakan metode iterasi natural yang dimiliki oleh model prototyping dan digabungkan dengan aspek sistematis yang dikembangkan model waterfall.
Berikut adalah aktivitas-aktivitas yang dilakukan dalam spiral model :
  1. Customer communication.Aktivitas yang dibutuhkan untuk membangun komunikasi yang efektif antara developer dengan user / customer terutama mengenai kebutuhan dari customer.
  2. Aktivitas perencanaan ini dibutuhkan untuk menentukan sumberdaya, perkiraan waktu pengerjaan, dan informasi lainnya yang dibutuhkan untuk pengembangan software.
  3. Analysis risk. Aktivitas analisis resiko ini dijalankan untuk menganalisis baik resiko secara teknikal maupun secara manajerial. Tahap inilah yang mungkin tidak ada pada model proses yang juga menggunakan metode iterasi, tetapi hanya dilakukan pada spiral model.
  4. Aktivitas yang dibutuhkan untuk membangun 1 atau lebih representasi dari aplikasi secara teknikal.
  5. Construction & Release.Aktivitas yang dibutuhkan untuk develop software, testing, instalasi dan penyediaan user / costumer support seperti training penggunaan software serta dokumentasi seperti buku manual penggunaan software.
  6. Customer evaluation.Aktivitas yang dibutuhkan untuk mendapatkan feedback dari user / customer berdasarkan evaluasi mereka selama representasi software pada tahap engineering maupun pada implementasi selama instalasi software pada tahap construction and release.

Kelebihan model Spiral :
  1. Dapat disesuaikan agar perangkat lunak bisa dipakai selama hidup  perangkat lunak komputer.
  2. Lebih cocok untuk pengembangan sistem dan perangkat lunak skala besar
  3. Pengembang dan pemakai dapat lebih mudah memahami dan bereaksi terhadap resiko setiap   tingkat evolusi karena perangkat lunak terus bekerja selama proses
Kelemahan model Spiral:
  1. Sulit untuk menyakinkan pelanggan bahwa pendekatan evolusioner ini bisa dikontrol.
  2. Memerlukan penaksiran resiko yang masuk akal dan akan menjadi masalah yang serius jika resiko mayor tidak ditemukan dan diatur.
  3. Butuh waktu lama untuk menerapkan paradigma ini menuju kepastian yang absolute.

Metode Rekayasa Perangkat Lunak (Incremental)

     Metode Rekayasa Perangkat Lunak (Incremental) ini adalah gabungan dari dua metode, yaitu metode waterfall yang diaplikasikan secara berulang dan Prototype. untuk memenuhi kebutuhan costumer semua elemen pada aplikasi dikerjakan kembali dari awal sesuai spesifikasi yang diinginkan costumer hingga muncul hasil spesifikasi terbaik.
Pada proses Pengembangan dengan Model Incremental, perangkat lunak dibagi menjadi serangkaian increment yang dikembangkan secara bergantian.

Kelebihan Metode Rekayasa Perangkat Lunak (Incremental)

    • Memaksimalkan pengembalian modal investasi konsumen.
    • Personil bekerja optimal.
    • mampu mengakomodasi perubahan secara fleksibel, dengan waktu yang relatif singkat dan tidak dibutuhkan anggota/tim kerja yang banyak untuk menjalankannya.
    Kekurangan Metode Rekayasa Perangkat Lunak (Incremental)
    • Tidak cocok untuk proyek berukuran besar (lebih dari 200.000 baris coding).
    • Sulit untuk memetakan kebutuhan pemakai ke dalam rencana spesifikasi tiap-tiap hasil dari increament.

    Metode Rekayasa Perangkat Lunak (Waterfall)

      
       Metode rekayasa waterfall atau air terjun adalah paradigma metode rekayasa perangkat lunak paling tua atau bisa disebut sebagai opungnya metode rekayasa perangkat lunak karena lebih sering diguakan. metode ini bekerja dengan mengusulkan pendekatn sistematis dan sekuensial yang dimulai pada kemajuan dan tingkat sistem seluruh tahapan.

    Kekurangan Metode Rekayasa Perangkat Lunak (Waterfall)

    • Costumer lebih sulit mendapatkan perubahan pada project yang diinginkannya.
    • Pengembang yang sudah selesai duluan lebih banyak waktu kosongnya karena menunggu pengembang lain untuk melengkapi projectnya.
    • Perubahan ditengah-tengah project bisa membuat angota tim yang lain yang sedang mengerjakan project.
    Kelebihan Metode Rekayasa Perangkat Lunak (Waterfall)
    • Kualitas software dari metode ini biasanya lebih bagus karena dikembangkan oleh tim yang terdiri dari beberapa orang.
    • Jika kebutuhan dari costumer sudah pasti dari awal lebih baik karena bisa meminimalisir kesalahan

    Saturday, 3 March 2018

    Multimedia Interaktif

    Multimedia Interaktif adalah suatu gabungan dari berbagai macam karakter text, gambar, suara, serta video yang mengandung berbagai macam informasi. Multimedia sendiri bisa kita akses dengan perangkat elektronik seperti laptop dan sebagainya.

    Menurut pendapat dari beberapa ahli multimedia interaktif adalah :

    1. Multimedia interaktif adalah alat yang dapat menciptakan persentasi yang dinamis dan interaktif, yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. (Robin dan Linda dalam kutipan Benardo, 2011)
    2. Multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berintraksi, berkreasi dan berkomunikasi. (Hofstetter dalam kutipan Benardo, 2011)
    Multimedia interaktif sendiri memiliki fungsi penting dalam perkembangan zaman seperti sekarang ini. Menurut kesimpulan dari sebuah prestasi yang dicapai oleh Yanuar Rahman, fungsi dari multimedia interaktif antara lain adalah :

    1. Komunikasi antar bisnis: manajemen, absensi, keuangan.
    2. Komunikasi bisnin dan konsumen: e-commerce.
    3. Komunikasi antar konsumen: jejaring sosial.
    4. E-Learning: training, alat bantu pengajaran, media pembelajaran.
    5. Hiburan: games.
    6. Komunikasi pemerintah: informasi publik, layanan masyarakat.
    7. Komunikasi kebudayaan: informasi museum dan galeri.
    dalam kutipan (Benardo, 2011) Suyanto mengungkapkan bahwa Multimedia interaktif memiliki 2 jenis yaitu Multimedia Interaktif Online dan Offline.
    • Multimedia Interaktif Online adalah media interaktif yang cara penyampaiannya melalui jalur/kawat/saluran/jaringan.  Contohnya situs Web, Yahoo Messengers, dan lain sebagainya. Jenis media ini termasuk media lini atas, yang komunitas sasarannya luas, dan  mencakup masyarakat luas.
    • Multimedia Interaktif Offline  adalah media interaktif yang cara penyampainnya tidak melalui jalur/kawat/saluran/  jaringan. Contohnya CD interaktif : Company Profile, Media Pembelajaran. Media ini termasuk media lini bawah karena sasarannya, tidak terlalu luas dan hanya mencakup masyarakat pada daerah tertentu saja.

    sumber :
    • https://samiyantosolo.wordpress.com/mengajar/desain-multimedia-interaktif/definisi-multimedia-interaktif/
    • sir.stikom.edu/302/5/BAB%20II.pdf
    • elib.unikom.ac.id/download.php?id=192223